Jogo(físico) da Copa Paraná:

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Inteiramente Grátis - Copa Paraná - Esta é a nossa forma de tratar com kart!

 

Este jogo foi "bolado" com o intuito de distrair e confraternizar  família e amigos em uma "era" cada vez mais de jogos eletrônicos. Não há fins lucrativos e o jogo está inteiramente gratuito para baixar aqui no site.

1- Imprima as pistas e recorte os dados e os karts

2-Para jogar o piloto deverá jogar o dado e percorrer o número de casas equivalente ao número do dado.

2.1Alteração de trajetória:  O jogador poderá alterar sua trajetória se tirar de 1 a 3 ou na 1a jogada. Após terminada a jogada ele poderá reposicionar seu kart para que posição deseja iniciar a próxima jogada.

2.2-Barreira de pneus ou área de escape: Caso o jogador tire um número maior à sua trajetória se:

        2.2.1-Parar na Barreira de Pneus ou muro-Na próxima jogada deverá continuar a trajetória com o número de jogadas restantes e na posição que deseja sair

       2.2.2-Parar na Área de escape-Ficar uma jogada sem jogar(enquanto os demais jogam)e na jogada seguinte continuar normalmente

 

 

2.3-Manter a Linha: As bases aonde ficam os karts são divididas em 8 partes. Procure manter a linha sem fazer alterações bruscas na direção do kart em cada jogada. Combine antes com seus adversários para que todos fiquem de acordo e para que seja uma disputa igual para todos.

 

2.4-Empurrar o kart da frente: Nos karts de locação temos os chamados "borrachões" que permitem contato. Na vida real geralmente em trechos de alta o kart de trás por causa do vácuo empurra o kart da frente e ambos abrem distância dos demais. Aqui no jogo apenas o kart da frente será beneficiado. Caso não deseje ultrapassar(ou esteja impossibilitado), o kart de trás poderá empurrar o kart da frente e este percorrerá casas mesmo não estando na sua jogada. Se o kart de trás o empurrar para fora dos limites da pista ou nos pneus, o kart da frente prosseguirá com sua jogada normal sem prejuízo de perder jogada, sempre começando a próxima jogada dentro dos limites da pista.

 

2.5-O vencedor será aquele que cruzar a linha de chegada(não atingir)

 

2.6-Dados de "Alta" e "Baixa"-Há dois dados: O de baixa velocidade(que vai de 1 a 6 casas) e o de alta velocidade(de 5 a 9)-Dado Amarelo. O jogador poderá utilizar o dado de alta sempre após utilizar o dado branco(após a 1a jogada da largada ou após a próxima jogada após sair dos pneus ou área de escape)

 

3-Qualify: Pode ser feito por sorteio ou pelo piloto que fizer a volta em menos jogadas

3.1-Por sorteio: O número correspondente ao dado corresponde à posição. Caso haja 5 pessoas e cair o número 6 automaticamente este ocupará a posição vaga. Caso haja mais pessoas os dados deverão ser jogados duas vezes e aquele com menor soma será o pole e assim por diante. Caso haja empate entre duas pessoas os dedos deverão ser jogados novamente.

3.2-Em largadas em fila indiana o pole será sempre o primeiro a começar e assim por diante

 

4-Pontuação: A Temporada 2018 seguiu a seguinte pontuação:

 

4.1-Volta Mais Rápida-Caso deseje computar a volta mais rápida o critério é o mesmo da Pole(quem fizer a volta em menos jogadas) - Organize certinho e marque em um papel separado preferencialmente